W konkursie udział biorą podręczniki podstawowe systemów: Kryształy Czasu, Warhammer, systemy World of Darkness 2ed (Wampir, Wilkołak, Mag, Changeling, Wraith), 7th Sea, Neuroshima, Deadlands, Zew Cthulhu, Nephilim, Dzikie Pola, Earthdawn, Cyberpunk 2020, Poza Czasem oraz De Profundis (które w zasadzie nie powinno znajdować się w tym towarzystwie, bo jest zupełnie innym rodzajem systemu – jeden oryginalny pomysł opisany na 20 kartkach – ale nie mogłam się powstrzymać). Uwaga: przyznawanie nagród całkowicie subiektywne.
Najbardziej inspirujący świat
Złoty medal dla 7th Sea. Świat napchany jest taką ilością złożonych państw i frakcji o sprzecznych interesach, a jednocześnie na tyle znajomy (jeśli ktoś zna historię Europy), że pomysły same wskakują do głowy i piszczą „Wybierz mnie, wybierz mnie!”. I są to pomysły z gatunku „złożona wielowątkowa intryga”, a nie „wynajmują was do ubicia potwora”. Bezkonkurencyjne.
Najlepiej opisany świat
Złotego medalu brak, ponieważ w zasadzie każdy podręcznik zostawił we mnie wrażenie niedosytu i/lub specjalnie niedookreślonych wątków przeznaczonych do rozwinięcia w dodatkach. Srebrny medal – 7th Sea. Wprawdzie po przeczytaniu podstawki mogę bez dalszych ceregieli prowadzić, jednak autorzy wszędzie zostawiają wskazówki, że „dalsze szczegóły w dodatkach”, czego prywatnie nie znoszę. Upierdliwa jestem, no. Brązowy medal dla Poza Czasem, które podaje wiele interesujących szczegółów życia codziennego pseudoCeltów – takich opisów brakowało mi zwykle w systemach fantasy. Pierwsze miejsce ominęło ten system o… nie, nie małego słonia. Dziura jest raczej wielkości wieloryba. Mianowicie opis pseudoceltyckich plemion, rzeczy podstawowej dla tego systemu, jest tak zdawkowy, że w zasadzie nie nadaje się do gry.
Najoryginalniejsze pomysły
Tu nie będzie medali, a jedynie miejsca honorowe. I tak, Wraith za pomysł sterowania postacią przez dwóch graczy na raz, gdzie każdy odgrywa główną osobowość swojej postaci i cień postaci kogo innego. Dzikie Pola za najbardziej elastyczny system walki jaki do tej pory widziałam (punkty walki). Mag (i jego poprzednik, „Ars Magica”, który nie bierze udziału w konkursie, ponieważ nie miałam okazji dokładnie przeczytać podręcznika) za elastyczny i ciekawy system magii (chodzi mi o sfery i koncepcję Paradoksu). Nephilim za koncepcję „potencjału” (w sumie nie jest to zbyt nowatorskie, bo to po prostu ładniejszy sposób opisu stopnia trudności, niemniej jednak spodobał mi się dzięki precyzyjnym rozpiskom). Wilkołak za oryginalną koncepcję tego, czym są wilkołaki. Earthdawn za wielopoziomowe magiczne przedmioty, których poszczególne własności trzeba odkrywać warstwami. Kryształy Czasu za zadanie sobie pytania „A jakby to było, gdyby światem rządziły orki?”. Poza Czasem za system fantasy ze skodyfikowaną magią, która zawiera nie tylko zaklęcia bojowe (sic!). No i De Profundis, które jak zwykle jest fenomenem samym w sobie.
Mechanika, którą przeczytałam
Tytuł nie jest pomyłką. Nie będzie kategorii „najlepsza mechanika”, ponieważ dowolna mechanika śmiertelnie mnie nudzi. Sukces odniosły zatem systemy, którym udało się mnie namówić do przeczytania mechaniki, a szaleć z radości powinny te, których mechanikę uznałam za sensowną i zastosowałam.
Złoty medal: De Profundis. Nie ma tradycyjnej mechaniki. Hura!
Drugie miejsce ex aequo: 7th Sea, Nephilim. Bardzo obie gry chciałam prowadzić, mechanika wydawała mi się ich niezbędną częścią, przeczytałam ją zatem. 7th Sea poprowadziłam, Nephilim nie. Brązowy medal: Zew Cthulhu – pierwsza rzecz którą prowadziłam, siłą rzeczy przeczytałam zasady, bo nie wiedziałam jeszcze że można je olać. Honorowa wzmianka: World of Darkness, którego podstawowe zasady (atrybuty+skille) znam, w miarę lubię i stosuję, a na resztę reaguję wypięciem tylnego chwościka z jednoczesnym przybraniem wyraźnie obrzydzonego wyrazu mordy. Druga honorowa wzmianka: Deadlands, którego system brzmi na tyle ciekawie, że zawsze go chciałam przeczytać, ale nigdy się nie zmusiłam.
Podręcznik, który najlepiej się czyta
Neuroshima wygrywa zdecydowanie. Pisana jest z jajem, w stylu konwersacyjnym. W tej kategorii – brak konkurencji. No, może De Profundis. I jeszcze dopiski na marginesach Cyberpunka. (Niestety, nawet fajny styl Neuroshimy nie zachęcił mnie do lektury mechaniki.)
Najlepszy rozdział dla Mistrza Gry
Złoty medal: World of Darkness. Kiedy byłam jeszcze świeżo upieczonym Mistrzem Gry, to właśnie podstawka Wampira pokazała mi że można więcej i ciekawiej, a przede wszystkim – jak to zrobić. (White Wolf powtarza mniej więcej to samo w każdym kolejnym podręczniku z serii WoD, więc nie wymieniam z nazwy.) Srebrny medal: 7th Sea, dzięki któremu załapałam „grę w grę” i klimat heroic. Brązowego medalu niet.
Najlepszy rozdział dla graczy
Złoty medal: Neuroshima, która jest najbardziej graczoprzyjaznym podręcznikiem jaki do tej pory spotkałam. Podstawka wygląda, jakby została napisana przede wszystkim z myślą o graczach. Medal srebrny: World of Darkness, wyjątkowo pomocny przy tworzeniu historii postaci. Na złote się nie załapał, bo spisy treści w podręcznikach z tej serii są szczątkowe, indeksy beznadziejne i w związku z tym żeby znaleźć to, czego się akurat szuka, wymagana jest albo słoniowa pamięć, albo pięćdziesiąt kolorowych zakładek.
Co kupić i dlaczego?
Podsumujmy przegląd systemów. Jeśli ktoś ma ograniczone fundusze, radziłabym zakupić następujące podręczniki: 7th Sea, Neuroshimę, De Profundis i, w zależności od gustu oraz potrzeb, któryś z systemów World of Darkness. Kombinacja ta zapewni dużo luźnej, radosnej zabawy (7th Sea w konwencji płaszcza i szpady), knucia (7th Sea w konwencji historyczno-politycznej), ponurej zgrzytającej rzeczywistości (Neuroshima – postapokalipsa), brutalnego wyrzezu (Neuroshima – gangi) oraz głębokiej (?) gry psychologicznej ze stajni WoD. Mistrz Gry znajdzie porady podstawowe i zaawansowane, a gracze pośmieją się z dowcipów w Neuroshimie. A De Profundis? Jest na tyle odmienne, że po prostu trzeba je mieć! (A poza tym jest najbardziej lovecraftowską grą jaką znalazłam – Zew Cthulhu niech się schowa z cichym piskiem i głębokim wstydem, zaplatając przy tym macki w warkoczyk z zakłopotania.)
-
Brakuje kategorii „najlepsza mechanika do robienia jatki na miecze i inną broń białą w fantasy”:))) Tutaj IMHO wygrywają „Dzikie Pola”. Zresztą graliście tą mechaniką dość długo więc wypowiedzcie się sami:)
-
Hmmm… „Najlepiej opisany swiat” – nigdy nie czytalem HPLa, a w Zew Cthulhu prowadzilem i gralem bez przeszkod – wydaje mi sie, ze swiat gry jest opisany bardzo, bardzo dobrze.
Co do mechaniki – wlasciwie to tylko 7th Sea ma mechanike, ktora jakos sie wybija i wspiera klimat gry. Deadlandsy (te stare, nie te na Savage Worlds) maja mechanike tylez ciekawa, co powolna i zacinajaca sie.
-
Hmmm… mi tam w zupelnosci wystarczyly rizdzialy „100 lat historii” oraz „Kleski itd”. Wystarczy obejrzec sobie jakis film o latach 20 i juz :)
W 7th Sea, moim zdaniem ,bez podbodowki filmowej (3 Muszkieterow, Piraci z Karaibow, Karmazynowy Pirat, Piraci, Fanfan Tulipan itd itp) tez ciezko zalapac klimat – szczegolnie, ze grajest silnie sprofilowana.
Swoja droga kiedys sie pokusze o umieszczenie w komentarzu mojej listy, obejmujacej wszystkie wydane w PL systemy ;)
Pozdro :)
-
No dobra, zaczne moje typy. Bralem pod uwage wszystkie dostepne w jezyku polskim RPG. Zdaje sobie sprawe, ze przez to pominalem wiele wybitnych systemow zachodnich, ale z drugiej strony wielu z tych systemow nie znam, a jakies kryterium trzeba przyjac.
Najbardziej inspirujacy swiat:
Mag: Wstapienie. Ten system wlasciwie pozwala na wszystko, a dodatkowo jest tak cholernie bliski i prawdziwy.Najlepiej opisany świat:
Jak brac pod uwage dodatki, to najlepiej wypada II edycja Warhammera (wspaniale dodatki o Imperium i Bretonii, na rynku zachodnim dochodza jeszcze Ksiestwa Graniczne i Kislev) oraz DeDeki ze swiatem Forgotten Realms.
Jezeli pod uwage brac tylko podrecznik glowny to podobnie jak 3Jane nie mam swojego typu – wiekszosc swiatow RPGowych zostala rozwinieta w dodatkach (7th Sea, Crystalicum itd), ewentualnie bazuje na swiecie znanym z ksiazek (np. Wiedzmin) lub mniej lub bardziej zmienionym swiecie realnym (Swiat Mroku, Deadlands, Dzikie Pola).Najoryginalniejsze pomysly:
Mechanicznie – Deadlands, za mechanike wykorzystujaca talie kart oraz sztony pokerowe, co na pewno wprowadza fajny klimat. Niestety to rozwiazanie mialo pare minusow – dosc mocno spowalnialo akcje oraz bylo trudne do wykonania – sprobujcie znalezc w Polsce oryginalne sztony pokerowe w normalnej cenie.
Fabularnie – Earthdawn za magie wpleciona w swiat i role Adeptow, ktorzy ucza sie ja wykorzystywac na wiele roznych sposobow (nie tylko stricte magicznych) oraz Crystalicum za nieszablonowe ukazanie ras.Mechanika:
Tu mam kilka typow.
Crystalicum za wprowadzenie zasad walki spolecznej. Niektorzy MG i Gracze wreszcie przejrzeli na oczy, ze walka socjalna powinna rzadzic sie takimi samymi prawami jak walka fizyczna.
Nowy Swiat Mroku, za szybkosc, elastycznosc i uniwersalnosc. Ma pare wpadek (wg. mnie walka ssie), ale i tak bardzo lubie te mechanike.
Dzikie Pola za system walki. Wolny jak diabli, ale nie kazdy system musi byc przeciez blyskawiczny. Do konwencji systemu pojedynkowego pasuje jak ulal.
7th Sea – za Kosci Akcji, Zaszlosci, Arkana i Przywary. Nareszcie system, gdzie Gracz ma mechaniczna kontrole nad przebiegiem akcji.Przy okazji chcialem z niejaka duma zauwazyc, ze w tej kategorii 50% stanowia systemu rdzennie polskie :)
Podrecznik, ktory najlepiej sie czyta:
Faktycznie, Neuroshima deklasuje reszte podrecznikow. Bez dwoch zdan.Najlepszy rozdzial dla MG:
7th Sea z poradami Wicka. Chociaz sporo zalezy od tego czego dany MG oczekuje.Najlepszy rozdzial dla Graczy:
Crystalicum, w ktorym dosc dobrze opisano jak stworzyc fajna postac dla siebie i druzyny.Co kupic i dlaczego:
Wszystko. Dlaczego nie? ;)











6 comments
RSS komentarzy do tego wpisu